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元宇宙中新内容创新的两个维度

更新:2022-10-19 15:53 发布者IP:113.77.161.233 浏览:1次
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接着是中场的新内容出现,元宇宙用户基数及其使用时长增长

在通往元宇宙终/极形态之前,行业内的内容供给方将在不同节点或方向上实现创新,这过程中,预计会出现一种或者多种新的内容,丰富且良好的内容生态有助于平台商业价值的提升。元宇宙需要足够多的优质内容吸引用户入驻和留存,需要更有价值、具有真实感的内容激发消费者的兴趣并增强其粘性,尤其是新世代群体对独特、优质内容的要求更高。

我们认为元宇宙中新内容的创新分为两个维度,一是形态的迭代,二是创意驱动。形态的迭代指的是内容以一种新的方式去呈现,元宇宙有望革新观众与内容的交互形式,极大程度地丰富内容展现形式,如影游结合,更是增加了交互等其他功能,比如允许观众进入虚拟直播空间进行互动。元宇宙的兴起预计会带来新的内容形态与创作平台,在元宇宙中搭建新内容社区进而挑战原有内容体系。相比于影游等,元宇宙内容面临更大的技术难题,需要更高的研发投入,制作更复杂的元宇宙内容对制作方的全方位要求更高。

我们认为元宇宙时代的新内容一开始创作时就应该以创意为导向,而非流量思维。流量思维与创意思维的不同,体现在流量思维以“结果/效果/变现”为出发点去设计内容,创意思维则从内容本身出发,“结果/效果/变现”是结果。元宇宙的中间阶段,虚拟世界开始正向影响现实世界。

由于新内容陆续出现爆款,大力抢夺用户的注意力,顺应用户注意力迁移趋势,越来越多的实体产业进行数字化转型,现实世界的元素与场景越来越多地迁移到元宇宙,推动元宇宙的用户基数、使用时长攀升,元宇宙逐渐成为社会生活、生产中的重要一极。

HBO(HBO电视网)经常被视作奈飞公司(Netflix,会员订阅制流媒体播放平台)蕞大的竞争对手之一,2019年奈飞曾在给股东的一封信中表示,奈飞并没有把Amazon、Hulu、迪士尼或是其他大公司的流媒体视频服务作为核心竞争者,更重要的是如何改进自己的会员服务,比起HBO,更多地是在与《堡垒之夜》竞争。

一个人每天可支配的时间有限,用户会将自己的时间分配给哪些服务方?从这点出发,不管是电影、游戏,还是图书乃至是资讯阅读软件,但凡是用于娱乐和消遣的载体,彼此都是竞争对手。

如果一项娱乐形式开始消亡,与其说是被同行打压,倒不如说是被更能抓住用户注意力的新媒介所替代,而用户也会主动寻找更容易引发愉悦感、能直接刺激感官的娱乐方式,庞大的用户量,让《堡垒之夜》成为游戏社会化的一个缩影,它具备两大元宇宙内核精神:一是平台互通与内容共享;二是虚拟与现实世界交互。元宇宙的其中一个特征就是开放性,用户在这一平台里购买或者创建的东西会无障碍转移到另一平台并且可以通用。

蕞后在当下,元宇宙开始抢夺用户时长,预计娱乐+社交先行

站在当下,即元宇宙的起点上,预计新内容会从游戏、社交或其他泛娱乐形态(如演唱会)出发,去抢夺用户时长。比如虚拟与现实相结合的PokémonGo、初音未来虚拟人线下演唱会等。

2020年的新冠肺炎疫情加速了虚拟内容的发展,越来越多的线下场景被数字化,如线上毕业典礼、AIAC峰会等。基于虚拟人、引擎、VR/AR等技术的发展,线下场景数字化趋势显著,沉浸式体验已成雏形,一些新的内容形态也在探索中。

我们现在处在元宇宙的初级探索阶段,元宇宙仍离我们很远,目前普遍认为元宇宙的起步领域是游戏。游戏是基于现实的模拟而构建的虚拟世界,其产品形态与元宇宙具备一定相似性;游戏是内容行业的细分领域,也是元宇宙全新宇宙中经济、文化、艺术、社区、治理等的缩影。

对比其他场景,游戏有着蕞高的综合准备度:

一是行业规律,即拟真、沉浸、虚拟世界创造;

二是用户属性,即产品尝鲜者(Early Adopter),年轻用户、追求新奇;

三是技术准备,即游戏引擎工具适合虚拟内容创作;

元宇宙是一种终局概念,现阶段具备元宇宙雏形的相关产品仍然是Web2.0的范畴,用户仍在一个相对封闭的生态中创建或参与虚拟的体验。除了《堡垒之夜》以外,基于Web2.0的元宇宙以游戏为中心的其他典型例子是Roblox、AxieInfinity。


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法定代表人杨小花
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经营范围一般项目:物联网技术研发;网络与信息安全软件开发;互联网销售(除销售需要许可的商品);网络技术服务;信息咨询服务(不含许可类信息咨询服务);信息技术咨询服务;信息系统运行维护服务;家政服务。(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)
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